readx(); 王不负已经想好了这个玩点。这个玩点作为战斗的核心,还要围绕着去做很多配合的东西。像是收集要素,这个也是衡量游戏是否好玩的关键点。很多游戏为了方便,做出了令人困惑的设计。比如在大街上堂而皇之地放个宝箱什么的。王不负打算在《绝色江山》中,舍弃“宝箱”这种概念。用别的表现形式去做收集要素。最重要的收集要素,必须得和主角的成长相关。那些“隐藏阴谋”之类的东西,不能吸引所有玩家去收集,也无法成为支柱的收集要素。王不负在综合了游戏的各种方面后,把“和游戏主角的成长相关”的收集要素,分成了基本属性、特殊能力、武器装备、技能这几个类型。能够增加基本属性的,就是类似经验值的“灵魄”。杀死所有怪物都可以得到。其他几种收集要素,都和玩家在开放世界中的冒险相关。在开放世界中,有各种各样的地牢、宫殿。除了和游戏剧情的联系,打穿它们,也可以得到各种各样的奖励。要加强游戏主角的特殊能力,玩家需要打穿各种神灵的“神庙”。神庙在游戏中是一种地牢,地牢的boss是“神灵化身”。打败它,主角可以吸取相关的神力,增强特殊能力的能力条。暂停时间时,就可以更方便地配置的技能了。武器装备这方面,则需要去各种矿场、废弃镇、地下城冒险。从矿场中可以得到稀有的原材料,从废弃镇中得到各种财物、图纸。打败地下城的boss,玩家可以得到稀有的神器碎片。等收集完了所有碎片,还可以组合成强大的神器……就连游戏主角的技能升级,也有收集要素。游戏中的两种战斗方式。一种普通的鼠标操作,另一种暂停时间编大招,其实都和游戏的世界观有密切关联。异世界里。有楚、秦两个国家。用鼠标操作的普通攻击,使用的是楚国那一条线的能力。随着游戏的进度。主角的声望越来越高,npc也会传授给主角更强的技巧。表现在游戏中,就是解锁了更高级的攻击方式。解锁之后,可以接着用“灵魄”升级。让普通攻击出现各种变化,增加威力、增加元素攻击、可以打破敌人的盾牌等等。另一种暂停时间、自定义技能组的战斗,使用的是秦国一系的技能。这些技能没有npc会传授给主角。需要玩家在开放世界中,寻找“古战场”。古战场也是一种地牢,游戏中就是秦国和异世界人交战过的地方。打穿之后。会在终点遇到秦国将领的幽灵。幽灵会传授给主角一个技能,并且告诉玩家下一个古战场的方位。整个开放世界中,各种地牢都有不同的收集要素。王不负觉得,玩家在进入一个类型的地牢时,应该对要收集什么心里有数。这样等他们如愿时,就会产生“心想事成”的感觉。而给玩家的惊喜感,就以“偶然发现了地牢”这种方式呈现。王不负看了看对《绝色江山》的核心玩法设计,觉得挺好。由战斗的玩点,引申出了游戏大半的玩法。整个开放世界,都和游戏主角的升级息息相关。随着打穿了越来越多的地牢。主角也会越来越强。他希望,光是收集要素,就足以吸引玩家把地图上所有地牢都打一遍。这样子。王不负也有动力让员工去设计一个个精巧的地牢了。古战场、宫殿、神庙、城堡、据点……应该能够极大地丰富《绝色江山》这个开放性的虚拟世界。按着设计,玩家可以在完全不碰主线任务的情况下,光是打地牢,就打个两三百个时。而主线任务,加上衍生出来的分支剧情,王不负觉得更是可以把游戏时间再延长一百个时。这一百个时,可不仅仅是在大地图上跑来跑去,用各种送东西的任务去拖时间的。而是正儿八经需要战斗的游戏过程。防守楚国城池就需要不少时间。出使异世界的人类国度、寻找秦国的主力军团、进攻兽人国度、乃至击杀控制兽人的深渊魔王。加在一起,绝对有一百个时了。王不负再看了遍这些设计。点选了保存,装在了usb盘里。明再琢磨一下。应该能把游戏的细节都考虑清楚了。《绝色江山》的故事剧情,在他的脑内栩栩如生。但游戏却不是这样。剧情只是游戏的一方面。还有很多东西都需要设计。包括角色的装备应该怎么表现,等级应该怎么表现,这些都需要仔... -->>
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