“我不怕。”哈利梗着脖子,不去接白夜的巧克力。
“一会儿玩游戏,现在先补充一下能力。”白夜说到。
“什么游戏?”哈利有些怂了。
“宙斯之路。”
“什么东西?”
“宙斯最著名的是什么?”
“雷霆?”
“再猜。“
“神王?泰坦?刑罚?”
“当然是种马,还是XP兼容强无敌的那种,万界里只有悲风大帝可以与之相比。”
“悲风又是什么?”
“一个非常厉害的兽王猎人,好了,开始游戏吧!”
“喂,姑娘们还在呢。”哈利看到游戏的封面,不由得阻止说。
“可以一起,虽然图很涩,但是是全年龄的。”
事实证明,食色性也,好看的纸片人对人类的诱惑是没有性别之分的,是非常容易吸引各种人的爱慕的。小姐姐喜欢小姐姐也是非常正常的。
“衣服很好看,不过怎么穿的这么严实。”
“哇,这就是传说中的制服诱惑吗?”
“哇,不科学,怎么这么大。一定是用的幻术。假的,都是特技。”
“真的这么Q弹吗?”
“哎哎哎,要断了,要断了!!!”
“可恶,风在给力一点啊。”
“啊,该死的圣光。”
“水精灵满分,给力。”
而白夜的游戏就是攻略这些女神,过程不重要,没有人关心碧蓝的剧情,发展顺序也不重要,战损立绘,换装OP,过场动画,交互语音才是重点。
包括阿尔忒弥斯与赫斯提亚(Hestia)、雅典娜(Athena)被视为奥林匹斯山上的三处女神也在攻略范围之内,甚至因为宙斯可以变形,可攻略物种数量夸张,非人行态也有不少。
当然,正经人只当坐骑就行了。
那么白夜为什么还要套希腊神话的背景?就青衫取醉大佬所言(全能游戏设计师),IP是卡牌游戏的灵魂,至少在自己成为IP前是这样。
为什么IP这么重要,这么值钱?
因为在卡牌游戏中,IP决定着卡牌的价值。
同样的卡牌游戏,你的橙卡是关羽、张飞,我的橙卡是鹰眼、索隆,显然这两款游戏所能吸引的用户群是完全不一样的,玩家们为了抽到橙卡所愿意付出的代价也是不一样的。
同时,如果有人像你推荐卡牌游戏,你问游戏的时候会不会想知道主题?
如果有的选,主将是会想要关羽,青眼白龙,还是王二狗,张麻子?
而如果是卡名希格,罗布,艾可力,这种不明就里的,那想让人抽爆,要么花费更多的时间建立认同度,要么你的美术要求非常高,即便如此,上限也低得多。
这是类似明星光环的东西。
三国基本上是最差的IP,因为公共版权的原因,做三国游戏的人太多了,大家太熟悉。
各种三国志,神魔三国,无双等等……
各种游戏的同名的名将太多,单纯的名字已经不能起多少吸引力,这个时候,就不仅仅是靠IP就能躺着赚钱了。需要玩儿这个游戏的玩家达到一定的基数,类似率土之滨。才能够让卡牌具有愿意让大多数普通人掏钱的价值。
像火影、海贼、fate、金庸作品,这些都是一些比较大的IP,只要拿到这些IP,换一套美术资源分分钟就能赚钱。
如果一款卡牌游戏没有IP,就相当于没有了灵魂。
大多数卡牌游戏粗制滥造、玩法单调、内容重复,这都是事实。
可它就是能赚钱。
这是个很奇怪的现象,玩家一边骂它,一边为它掏钱。
国产卡牌游戏的乐趣主要来自于三方面。
第一是收集卡牌、养成卡牌的乐趣。
这一点是建立在玩家对卡牌角色的认可上的。
同样是小姐姐,妮可罗宾就是比路人吸引力强,
叫云霄的就是比叫云晴有人气。
同时,琦玉不会比无证骑士弱,
猴哥一定比猪八戒攻击强。
不然就是策划文案都脑部有急(急需救助),未来可期。
只有把这种认同感建立起来,这张卡牌才会变得有价值,玩家才会去掏钱买。
这里要注意一点,让玩家认同卡牌,不是指把某一些卡牌龙傲天化,也不是让游戏之内的卡牌间建立过于坚挺的羁绊,而是让卡牌人设鲜明,具有特色,或是特色。
因为玩儿游戏的主体,还是玩家操控的角色。
哪怕你像个智商几岁的语言障碍的哑巴骑士,失智也失忆的黑心博士,没有具体形象提督,也好过莫名其妙的魂球史莱姆。
没有人想当舔狗,更别说舔神的魂球。
这是鄙视链的底层,比绿帽还容易暴死。
而卡牌的价值体系一旦建立,卡牌获得了足够的认同(例如接头霸王),也就意味着不同卡牌之间有了区别。
有的卡,哪怕游戏中基本没什么作用,上场机会渺茫,但是就是保底都要拿。
有些卡,哪怕是常驻,也有氪穿的欲望,有些卡,哪怕限定,也是当做添头。
而一旦出货,玩家的收集欲也就得到了满足,他就会觉得这钱花得值。
所以,卡牌游戏盈利的关键在于,让玩家认同卡牌的价值,接着想方设法的向玩家兜售新卡。
而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,为了让这张卡牌变得更强,就会继续充钱为它升级、升星、升技能等等。
卡牌的每次升级,每一次因为卡牌过关更斩将,都能让玩家感受到成长,让他觉得这个钱没有白花。
这一点,是所有卡牌的最核心乐趣,它是一个非常成熟、可供反复使用的模式,所以前世的卡牌手游才会如此泛滥。
第二是摸索阵容搭配、自主制定战斗策略的乐趣。
卡牌游戏的战斗系统看似单调,但实际上是比较丰富的。
一般来说卡牌有普通攻击、技能攻击和被动三种能力,在人物设计上,各角色的技能也各有不同。
技能对象又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。
除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力(辅助buff),基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。
再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、动作顺序,破甲反甲,物抗魔抗,回血回蓝机制等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。
还有各种各样的装备或秘籍的属性加成,特殊词条,宝石镶嵌,强化精炼,特殊套装让阵容搭配丰富,不至于快速长草。
这对于手游玩家们来说,已经足够了。
这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观。
加上游戏本身的机制或多或少存在一些偏差,不同游戏主推功能不同,不同时期环境的改变,
玩家真的想在几十张卡牌中,找到搭配起来最厉害的五张角色卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。
哪怕稀有度和技能描述,已经算是初步筛选了一遍,但是总会有一些技能当初设计为百分比加成。
那么一丢丢搭配之后,或许就可以达到技能0CD,法伤*50000%,无视血量等级,n回合后必杀等等。
这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。
所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。
第三是营销策略、数值刺激。
这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、等级奖励)
日常福利(维护送宝石,在线时间领称号,抽卡次数给头像框,累加通过关卡,日常任务等)
总之就是让你一天天看见自己的成长,只要每一天花费一点点时间,就可以将老婆强化,升级,突破,换衣服。
让你把登录游戏,与变得更加强大联系起来,哪怕事实上,什么都没有改变。
当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。
没有这些东西,没有各种各样... -->>
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